Ввиду широкой экспансии новых технических средств коммуникации, традиционные промышленные пути тиражирования сообщений постепенно отходят на второй план. Теперь ручному единичному созданию предметов имеет смысл противопоставлять массовое производство, которое в настоящее время может быть промышленным или автоматизированным электронным, т. е. с помощью компьютера. С новых позиций можно определить дизайн как проектирование (и его конечный результат) эстетически организованной формы практически полезных объектов массового производства.
При изменении специфики производства, соответственно изменяется специфика всей проектной деятельности. Новые медиа имеют числовое представление — цифровой код в виде последовательности нулей и единиц, т. е. объекты Новых медиа могут быть описаны математически и трансформированы при помощи алгоритмов. В соответствующие Госы по специальностям «Дизайн», «Дизайн архитектурной среды» и др. включены дисциплины по освоению специализированных программных продуктов, однако на практике часто не учитывается, что их область применения представляет обширное поле для деятельности пусть смежных, но все-таки различных профессий, поэтому здесь крайне важно расставлять акценты в тесной связи уже с конкретной специализацией. В противном случае, вместо дизайнеров на выходе могут получиться аниматоры, ретушеры, визуализаторы или даже программисты, поскольку возможности визуализации объектов действительности программными средствами до сих пор явно опережают наши возможности их постижения. Таким образом, размытость границ проектной деятельности в сфере Новых медиа являют собой первую проблему на пути формирования профессионального мышления и, как следствие, понимания специфических особенностей формирования композиции в этой среде именно с позиций дизайна.
Принципы Новых, цифровых, медиа[1] в совокупности с другими факторами позволяют заключить, что для полноценного проектирования электронного продукта, явно недостаточно навыков, графического дизайнера хотя бы потому, что последний лишь в ограниченном объеме имеет дело с механизмами манипулирования данными. Именно поэтому, как не парадоксальным это может показаться на первый взгляд, прекрасный дизайнер-график оказывается несостоятельным в сфере создания дизайна сайтов и компьютерных приложений. Кроме того, в Новых медиа представление пространства и сценарности отличается от установок плоскостного статичного дизайна, поскольку форма объекта может трансформироваться, как в пространственно-временных искусствах. В этом ключе актуализируется вторая проблема композиционного формообразования в дизайне Новых медиа.
Личный опыт автора сначала как студента, а затем в качестве практикующего медиа-дизайнера и преподавателя дисциплин «Компьютерная графика» и «Компьютерные технологии» показал, что в среде молодых специалистов существует недопонимание действительной роли технологий компьютерного проектирования в дизайне. Если осуществлять образовательный процесс по методикам, предлагаемым фирмами-производителями программных пакетов (Adobe, Corel, Autodesk), то, несмотря на доскональное изучение студентами возможностей последних, как только задачи переходят из сферы сугубо технической визуализации в творческую сферу дизайна, проявляется странный парадокс. Даже талантливые студенты, прослушавшие курсы таких профильных дисциплин как живопись, рисунок, пропедевтика, типографика и т. д. показывают явную беспомощность в русле задач успешно решаемых ими же на практике вышеназванных предметов, т. е. в области традиционной коммуникативной среды в границах плоскостного статичного мышления. В начальный момент оценки сложившейся ситуации может показаться, что причина лежит лишь в недостаточном опыте переноса своих умений «с бумаги на экран». Однако дальнейший анализ вскрываеттретью проблему в рамках интересующей нас тематики — отсутствие необходимого этапа осмысленияроли компьютерных технологий в контексте визуальной культуры. А. Мещанинов верно замечает: «Дизайнеру абсолютно необходимо хорошо чувствовать общий культурный фон, на котором происходит его действие.<…> В ситуации, которая лишает дизайнера профессионального культурного кругозора, дизайн гибнет, лишенный творческого визуального топлива и точек отсчета"[2].
Четвертая проблема находится непосредственно в сфере образования. Сейчас в большинстве вузов доминирует классический подход в обучении будущих дизайнеров, характерный именно для промышленного производства, а в России еще и отягощенный парадигмами промышленной графики и художественного конструирования, которые явно перестали быть актуальными даже в среде традиционной. Появление новых дисциплин, таких как проектирование сайтов и интерфейсов, динамичной подвижной рекламы и т. п. носит локальный и несистемный характер, природу которых сложно проследить в рамках принятых концепций графического дизайна. Головокружительный темп совершенствования электронных средств коммуникации указывает преподавателям на необходимость быть в курсе всех нововведений, что немыслимо без постоянной практической профессиональной деятельности в области дизайна. Если раньше, начиная уже с Баухауса, мэтры в течение десятилетий могли обучать молодое поколение, задавать новые тенденции, даже опережая возможности текущего потребителя, то за какие-то десять-пятнадцать лет после появления персональных компьютеров — в Новых медиа знаний, полученных в рамках изобразительных пространственных и даже пространственно-временных искусств, стало явно недостаточным. Впервые в истории дизайнерского образования ведущие концепции перестали быть на шаг впереди, остановившись даже не в настоящем, но застряв в прошлом.
Большинство литературных источников, претендующие на теорию дизайна, львиную долю своего объема посвящают рассмотрению концепций исключительно в русле промышленного, предметного или средового дизайна, вставляя между делом лишь несколько слов про плоскостной графический дизайн (обычно про фирменный стиль или плакат). При этом феномен Новых медиа как-то незаметно проник в специализированную литературу и образовательные учреждения исключительно как придаток графического дизайна. Проявляется странное противоречие: на фоне общего упадка промышленного производства в стране и всевозрастающей роли электронных средств коммуникаций, последних для опытных теоретиков как уникального проектного явления, будто не существует. Практически полное отсутствие в России теоретического материала по медиа-дизайну в Новых медиа обнажает пятую проблему на пути к пониманию его композиционного формообразования.
Решение последней проблемы видится во внимательном знакомстве с работами западных коллег — трудами Л. Мановича, Н. Шедроффа, Ш. Рафаэли, Э. Лэптон и др. Кроме того, поднятые вопросы, так или иначе, находят решение в книгах «Дизайн. Точка над й» А. Мещанинова и «Дизайн. Основы теории» М. Коськова и А. Полеухина.
Привлечение новых сотрудников в образовательную сферу, а также повышение квалификации настоящих кадров, может изменить в лучшую сторону систему подготовки молодых специалистов. Стоит отметить, что данный аспект, пусть не в такой острой форме, актуален также для западных школ дизайна.
Относительно проблемы точек отсчета для дизайнеров Новых медиа, важно осознать произошедшие изменения в контексте современной визуальной культуры. Л. Манович вводит термин «транскодинг"[3] как пятый принцип Новых медиа, что на профессиональном языке означает перевод одного цифрового формата в другой, и расширяет границы этого сугубо технического определения до культурных категорий как процессавзаимовлияния двух базовых уровней с изначально разными синтаксисами — компьютерного и культурного. С точки зрения культурного слоя компьютерная среда представляет знакомый набор визуальных образов, но на уровне машинного представления не существует текста — есть код, не существует изображения — есть набор пикселей и математические формулы, нет страницы — есть файлы. Проектируя процесс коммуникации в культурном слое, мы изначально должны исходить из ее возможной реализации в компьютерном, поскольку компьютерная логика начала оказывать значимое воздействие на культурную логику всей коммуникативной среды.
Логичным будет предположить, что феномен Новых медиа развивался в рамках постмодернисткой парадигмы. На поверку, однако, мы вновь приходим к тому, что Новые медиа, ввиду своей явной неоднородности, не умещаются даже в такое емкое пространство. Л. Манович предлагает идею «ремикс-культуры"[4] как ключевую характеристику современного общества в трех плоскостях[5]:
1. Ремикс в рамках постмодернизма, т. е. перекомпоновка и переосмысление предшествующих культурных категорий, что нашло место в кинематографе, музыке, литературе, архитектуре, моде и т. д.
2. Ремикс национальных культурных традиций, визуальных и чувственных образов, стереотипов, «всемирного интернационального» стиля в рамках тенденции, известной под термином «глобализация».
3. Ремикс между интерфейсами различных культурных форм и новых электронных технологий программных продуктов, другими словами, ремикс между культурой и компьютером — транскодинг.
По сути, ремикс с позиций транскодинга — это постмодернизм, возведенный в энную степень. В исторической плоскости транскодинг не связан с постмодернизмом: на момент становления это сложного глобального явления в культуре компьютеры не имели столь значимого веса как в последнее десятилетие. Возможно, мы действительно являемся свидетелями того, как в очередной раз количество перешло в новое качество. На место концепции постиндустриального общества, постмодернизма и неклассического типа мышления приходит концепция информационного общества, ремикс-транскодинга и постнеклассического мышления. Таким образом, компьютерные технологии не стоит воспринимать лишь как инструментарий, поскольку они в значительной степени повлияли также на эстетическую и даже художественную составляющую продуктов дизайна. Композиционные особенности, образ продуктов Новых медиа постепенно и непрерывно выкристаллизовываются в новый тренд, если не стиль, что заметно становится даже в традиционной печатной среде. И, если раньше Новые медиа осваивались дизайнерами с позиций графического дизайна, то сейчас все чаще имеет место иная ситуация: некий синтетический, или даже синкретический, вариант, который может овеществляться в универсальном коммуникативном продукте, чей код визуальной идентификации с минимальными разночтениями может существовать как в традиционных, так и в Новых медиа.
Касательно второй поставленной проблемы, т. е. актуализации специфических особенностей Новых медиа, следует отметить свойство динамичности, которое допускает непрерывное изменение композиции во времени. Причем это характерно не только т. н. моушен-дизайну, принципы которого сходны отчасти с кинематографом или мультипликацией, но и другим объектам, которые существуют в виртуальном компьютерном образе. Так, в интернет-сайте композиция может видоизменяться при разных разрешениях экрана. Другим примером является анимированная навигация, при взаимодействии пользователя с которой осуществляется последовательный переход во времени отдельных элементов в новое состояние.
Плоскостная графика также оказала значительное влияние на продукты Новых медиа, поскольку даже в кинематографе композиция изначально была неразрывно связана с графической композицией как средством организации отдельного кадра. Намного позже, на заре появление доступных персональных компьютеров, начался процесс органичного слияния графики и программирования, положивший начало новой специфической области проектной деятельности.
Если среда программируема, то она подается редактированию как с помощью непосредственного изменения программного кода, так и с помощью специальных редакторов. Отсюда следует вывод о необходимости овладения дизайнерами современными инструментами проектирования и изучение уже особенностей цифрового массового производства.
Итак, композиционные особенности дизайн-продуктов Новых медиа в максимальном потенциале складываются в русле трех направлений:
1. Плоскостная композиция изобразительных пространственных искусств и, соответственно, организациястатичной формы продукта дизайна (графический дизайн, иллюстрация).
2. Композиция изобразительных пространственно-временных искусств с ее динамичной формойорганизации произведения во времени (моушен-дизайн, кинематограф, анимация, мультипликация).
3. Организация пользовательского интерфейса — эргономичного механизма взаимодействия между человеком и цифровым устройством для манипулирования статичными и динамичными объектами Новых медиа (дизайн пользовательских интерфейсов, программирование).