Error get alias
Принципы новых медиа по Л. Мановичу
Алексей Полеухин

Принципы новых медиа по Л. Мановичу

Алексей Полеухин

Новые медиа (New media), преимущественно основанные на цифровых технологиях, открывают новую веху в истории коммуникативного дизайна. За рубежом появляется все больше литературы, в которой фигурирует в том или ином виде Новые медиа. Среди авторов, посвятивших себя данной проблеме, отдельной строкой можно выделить Льва Мановича (Lev Manovich), профессора факультета Визуальных искусств Калифорнийского университета Сан-Диего. Художник из Москвы, всерьез увлекшийся в середине 70-х годов еще пока туманными перспективами компьютерной графики, Манович нашел единомышленников на Западе и в начале 80-х годов переехал в США. Изданная в 2001 году книга «Язык Новых медиа» (Manovich L. The Language of New Media. The MIT Press, 2002) получила множество положительных отзывов в среде уже профессиональной и была переведена на пять языков. В ней впервые дается попытка подвести полноценную теоретическую базу под явление Новых медиа. Чем же так особенны Новые медиа?

В Новых медиа могут существовать параллельно и полноправно до того разрозненные носители информации, которые теперь объединяются в один, например, текст, звук, статические и динамические изображения (видео и анимация). В 60-х годах появился даже термин «мультимедиа"[1] (multimedia), который обозначал одновременное использование нескольких независимых технических средств коммуникации. Однако стоит заметить, что в настоящее время существование данного понятия, как и «компьютерного дизайна», утратило всякий смысл, поскольку Новые цифровые медиа мултимедийны по определению и другими быть не могут[2].

Вместе с тем, даже, на первый взгляд безобидный и вполне логичный, термин «объединения», конвергенции, вызывает споры в профессиональной среде. Л. Манович замечает, что кинематография, которая относится к традиционной медиа, может быть также представлена как комбинация текста (например, титры), фотографии, анимации и звуковой дорожки. Подобная позиция в некотором смысле ставит даже под сомнение «новизну» Новых медиа и ее обязательную привязку к цифровым носителям, ведь кинематограф возник много раньше и использовал именно аналоговые технические средства. Сам же Л. Манович активно выступает против отождествления Новых и цифровых медиа, поскольку в первом случае речь идет о базовых принципах формирования электронного продукта, в то время как во втором — о технологии реализации. Поскольку цифровой сигнал выделяется из аналогового путем дискретизации (т. н. сэмплинг), при определенной доле абстрагирования, можно сказать, что-то же мы наблюдаем и в кино, где непрерывная последовательность состоит из серии дискретных изображений (обычно, 24 кадра в секунду). С этих позиций Манович предлагает пользоваться термином «числовое представление», выделенное им как один из пяти принципов Новых медиа[3], которые имеет смысл рассмотреть более детально.


Принципы Новых медиа (по Л. Мановичу):

1. Числовое представление

Все объекты новых медиа представляют собой в конечном счете цифровой код, т. е. последовательность нулей и единиц, из чего следует, что

A. Объекты новых медиа могут быть описаны математически.

B. Объекты новых медиа могут быть трансформированы при помощи алгоритмов, т. е. среда программируема.

Важно отметить, что Новые медиа состоят не только из продуктов, созданных изначально в электронной форме, но и тех, что изначально были частью Традиционных медиа. Например, фотография может быть переведена в цифровую форму через сканирование пленки или бумаги с оттиском, после чего она уже будет обладать всеми свойствами объекта Новых медиа. Конвертирование осуществляется путем оцифровывания, которое состоит из непосредственной дискретизации исходного непрерывного сигнала (сэмплинг) и дальнейшего его квантования, т. е. преобразования первичного двоичного кода в код конечного формата файла[4]. Традиционные медиа могут содержать на определенном этапе дискретные данные (кинофильм), но без квантования они никогда не станет частью Новых медиа. Кроме того, Манович отмечает, что дискретность явление вполне естественное, примером чего может служить человеческая речь.

2. Модульность

Каждый элемент Новых медиа, с одной стороны, является частью целого, единого объекта, например, веб-страница является частью веб-сайта. С другой, — сам является самостоятельным объектом, состоящим из ряда самостоятельных элементов: та же веб-страница состоит из отдельных изображений (векторных или растровых файлов) и текста. Данное свойство часто сравнивают с моделью фрактала — геометрической структуры с дробной размерностью, обладающей свойством рекурсивности: каждая ее часть является уменьшенной копией целого. Это позволяет на этапах проектирования, тестирования, модификации независимо работать с отдельными элементами как с полноценными объектами, не затрагивая остальных элементов и не приводя в негодность всю систему. Именно поэтому данные медиа можно считать динамичными — для того, чтобы поменять, например, изображение на сайте нам даже нет необходимости прекращать его работу.

Более того, данный принцип во многом упрощает процесс проектирования, в том числе и в дизайне статичных носителей. Например, многополосное издание состоит из текста, векторной и растровой графики. Ввиду того, что элементы векторной графики, будучи комбинацией геометрических примитивов (кривые Безье, линии, точки, сплайны, многоугольники и т. д.), описываются математическими формулами, в большинстве случаев они занимают меньше места в памяти компьютера, чем растровая графика. Последняя представляет собой прямоугольную сетку точек, или пикселей, каждому из которых соответствует свое значение цвета, яркости и прозрачности, что позволяет воспроизводить графические объекты почти любой сложности. Поэтому цифровые фотографии (или оцифрованные путем сканирования традиционные) всегда являются растровыми изображениями.

Поскольку в многополосных изданиях обычно большое количество фотографий крайне неудобно, особенно на этапе эскизирования, помещать в файл верстки изображения как конечные объекты. Во-первых, сам файл может слишком объемным и в значительной степени снизить производительность компьютера. Во-вторых, если необходимо внести какие-то изменения в фотографию (отретушировать, сделать цветокоррекцию и т. д.), то каждый раз придется вставлять ее в макет заново, потому что верстка осуществляется в одной программе (например, Adobe InDesign или QuarkXPress), а полноценная работа с растровыми изображениями в другой (чаще всего это Adobe Photoshop). Технология «линкования» (от английского link — связующее звено, ссылка) позволяет, физически не помещая изображения в файл, работать лишь со ссылкой на файл этого изображения, которое представляется в файле верстки в виде «превью» (предварительного просмотра). Теперь любые изменения в нашем растровом изображении автоматически будут отображаться и файле верстки, поскольку они «связаны». Более того, теперь типографии даже не принимают в печать файлы верстки, куда растровые изображения внедрены, а не прилинкованы, по описанным выше причинам — внести на месте изменения в растровые объекты становится в разы дольше (это часто необходимо, поскольку в исходных могут стоять, например, неправильные параметры цветоделения).


3. Автоматизация

Первые два принципа делают возможным автоматизировать многие операции, связанные с проектированием, доступом пользователей и манипулированием продуктов новых медиа. Уровень проектирования, вне зависимости от конечного носителя (динамического или статического) позволяет сэкономить массу времени на рутинных и механических операциях. Кроме того, визуализация макетов средствами компьютерной графики существенно расширяет возможности проектировщиков.

По сути, автоматизация ограничена лишь возможностями программного пакета и мастерством самого проектировщика. Упомянутый выше редактор для работы с растровой графикой «Adobe Photoshop» позволяет, например, изменять размеры изображения, менять цветовые и тоновые составляющие, яркость, контрастность и резкость и т. д. Кроме того, проектировщику предоставляется возможность работать с так называемыми фильтрами — специальными инструментами математически-сложных преобразований объекта. С помощью них можно подчеркивать и скрывать определенные детали изображения, увеличивать эффект резкости, или наоборот, добавлять эффект размытости. Ряд художественных фильтров позволяют стилизовать фотографии, скажем, под рисованную графику и живопись.

Вследствие автоматизации ряда процессов, которые до сих пор были более трудоемкими (например, видео и фотосъемки часто осуществляется теперь более доступными цифровыми аппаратами), актуальным стал вопрос об эффективном хранении и доступе к данным. Л. Манович отмечает: «К концу двадцатого века перестала остро стоять проблема, как создать объект новых медиа, например изображение; новой проблемой стало нахождение уже существующего где-то объекта"[5]. На уровне манипулирования и доступа конечного пользователя к возможностям электронного продукта автоматическими методами, например, может осуществляться генерация вэб-страниц из программного кода, как только пользователь заходит на страницу. Также при входе или по запросу пользователя на странице может генерироваться необходимая информация из отдельных электронных баз данных. В зависимости от возможностей продукта можно осуществлять необходимый поиск и сортировку информации по ряду параметров (дата, название, цена, размеры и т. д.). В конечном счете пользователь может получить по сути уникальную страницу с необходимыми ему данными. Это существенное отличие новых медиа позволяет намного эффективнее использовать существующую информацию, не переводя тонны бумаги и километры пленки.

Рассмотренные выше примеры автоматизации называют низкоуровневой. В противоположность ей инструменты высокоуровневой автоматизации должны решать более сложные задачи, связанные с нахождением оптимальных решений заданных извне или определяемые системой самостоятельно. Ключевой технологией в данной области является разработка искусственного интеллекта (ИИ). Начиная с 50-х годов, когда были сделаны первые попытки, данная область науки достигла весьма скромных результатов. Основной проблемой здесь является реакция ИИ на количественное и качественное изменение среды при неизвестных в большинстве случаев алгоритмах решения задачи. Чем больше незапланированных изменений, тем менее адекватно поведение ИИ. Поэтому сейчас на «плечи» ИИ возложены менее ответственные задачи, нежели их рисуют в фантастических фильмах. Так в ограниченном виде более простые ИИ нашли применения в компьютерных играх, когда ими моделируется «человеческое» поведение оппонента. И пока что не один ИИ не прошел знаменитый тест Тьюринга…


4. Изменчивость

Одним из главных отличий Новых медиа от традиционных, является обязательное требование последней к своим носителям быть единожды определенными через материальную форму. Любое изменение в содержании делает необходимым заново изготавливать носитель, через который может быть осуществлен доступ к этому новому содержанию — заново печатать буклет, книгу, листовку и т. д. При таком раскладе говорить о том, что пользователь (клиент, адресат) сам определяет содержимое не представляется возможным. Ему предоставляются, часто на выбор, набор стандартных решений, которые могут и не удовлетворять его потребностям. Конечно, если количество «неудовлетворенных» клиентов в экономически перспективном сегменте рынка достигает определенной критической массы, компания может принять решение о модернизации, но сдвинуть с места такую тяжелую машину не всегда представляется возможным по ряду причин.

Другой альтернативой для клиента может являться заказ эксклюзивной продукции исключительно под себя. В разумных пределах та же современная полиграфия может предложить широкий спектр возможностей по вполне приемлемым ценам. Но что делать, если речь идет о продуктах промышленного дизайна, например автомобилях? «Идея, что клиент сам может определить точную конфигурацию автомобиля, будучи в фирменном салоне продаж, что затем его пожелания будут переданы на завод и, что несколькими часами позже новая машина будет ждать его у дверей, по прежнему остается лишь мечтой, но в случае с компьютерным продуктом — это реальность. Как только вместо салона и фабрики клиент оказывается за компьютером, который генерирует и отображает среду, и как только эта самая среда существует уже не как материальный объект, а как набор данных, которые могут быть переданы по проводам со скоростью света, тогда клиент получает возможность получить свой уникальный продукт практически сразу после сделанного запроса. Обратимся все к тому же примеру, — как только вы заходите на вэб-сайт, сервер немедленно собирает для вас заказанную вэб-страницу"[6].

Л. Манович также выделяет 7 частных случаев принципа изменчивости:

1. Элементы медиа хранятся в специальных базах данных. Конечные объекты медиа, различные по форме и содержанию, могут быть сгенерированы из базы данных как заблаговременно, так и по запросу.

2. Принцип изменчивости делает возможным разделить уровни содержимого (контента) и интерфейса (аппаратно-программнго средства, обеспечивающего графическое отображение и обмен информацией между человеком и компьютером), при этом разные интерфейсы могут взаимодействовать с одними и теми же данными (но не всегда наоборот).

3. Информация о конечном пользователе может быть использована компьютерными программами для определения контента электронного медиа-продукта и уровня доступа к его отдельным элементам. Так некоторые продукты требуют наличия у пользователя определенных программных средств. В случае их отсутствия пользователю может быть отказано в доступе к контенту, предложено установить программное средство, или среда подстроится под возможности пользователя. Например, несколько лет назад в интернете все чаще стали появляться анимированные объявления (т. н. баннеры) на основе технологии Macromedia Flash[7], которая позволила в значительной степени расширить возможности анимации и другого мультимедийного контента. Для возможности отображения флэш-приложений на компьютеры должен быть установлен т. н. флэш-плейер. В грамотно спроектированном интернет-продукте вкупе с современным браузером[8] в случаи, если у пользователя не установлен флэш-плейер, ему, во-первых во сплывающем окне предложат сделать это, а, во-вторых, вместо флэш-баннера он будет видеть статичную картинку (т. н. «заглушку») примерно с той же информацией, как и на анимированном баннере. Другим примером тоже из области Вэба является непосредственное отображение все вэб-страницы. В зависимости от экранного разрешения и размера окна браузера у сайта будет появляться прокрутка или он будет динамически изменяться в размерах[9].

4. Разветвленная интерактивность, или интерактивность с помощью меню (как элемента пользовательского интерфейса), является частным проявлением предыдущего пункта. Данный принцип означает, что пользователь имеет возможность, находясь в одном месте медиа-продукта, с легкостью перейти в другое, что может быть осуществлено посредством отображения всех объектов (или их групп), которые можно посетить. Наглядным примером здесь может являться интерфейс популярной программы WinAmp для проигрывания аудио-и видео-записей в цифровом формате. С помощью него одним нажатием на кнопку мыши можно переходить на следующую или предыдущую дорожку, мгновенно перематывать запись на конкретное место, или вообще выбирать любую другую композицию среди списка всех проигрывающихся.

5. Гипермедиа — следующий принцип, тесно связанный с предыдущим. Термин гипертекст был введен в обращение Тедом Нельсоном (Ted Nelson) в 1965 г. для описания документов (например, представляемых компьютером), которые выражают нелинейную структуру идей, в противоположность линейной структуре традиционных книг, фильмов и речи. Более поздний термин «гипермедиа» близок к нему по смыслу, но он подчеркивает наличие в гипертексте нетекстовых компонентов, таких как анимация, записанный звук и видео[10]. Элементы гипертекста связаны между собой ассоциативными отношениями (гиперссылками), что позволяет оперативно находить и просматривать информацию в желаемом порядке. Это означает, по сути, получение в каждом отдельном случае уникальной версии продукта. Часто термин гипермедиа употребляется как частый случай гипертекста, хотя тот же Л. Манович считает ровно наоборот, что, впрочем, тоже логично — скорее гипертекст должен являться частью чего-то большего, т. е. гипермедиа, а не наоборот.

6. Периодические обновления являются другим важным атрибутом ряда современных электронных медиа-продуктов. Компьютерные сети позволяет обновлять информацию не затрагивая при этом общей структуры. Некоторые обновления происходят с заданной периодичность, что позволяет их считать непрерывными (например, курс валют, погода и т. д. на вэб-сайтах). С другой стороны периодические обновления могут затрагивать не только информационное наполнение продукта, но и его качество, функциональность. В обновления современных программных продуктов разработчики включают исправления программных ошибок, добавление новых функций. Многие обновления программных продуктов, например линейки Adobe, происходят через Интернет — пользователю лишь необходимо подтвердить свою готовность, другие — автоматически и без уведомления.

7. Масштабируемость является одним из основных проявлений принципа изменчивости и означает, что разные версии одного медиа-объекта могут создаваться в виде того же объекта, но с иной детализацией. Так, в интернете на некоторых сайтах у пользователей есть возможность, в зависимости от скорости соединения, выбирать версию сайта (обычно флэш-версия) с большим количеством мультимедиа-элементов, либо выбрать более «легкую» и менее сложную в техническом исполнении версию, но которая будет быстрее загружаться и в ряде случаев быстрее работать.


5. Транскодинг

Транскодинг — профессиональный термин, означающий прямой перевод одного цифрового формата в другой. Л. Манович расширяет границы этого термина с сугубо технических до культурных категорий. В Новых медиа он выделяет два базовых уровня — компьютерный и культурный[11], и транскодинг здесь означает взаимовлияния этих слоев, которые изначально представляют собой два разных синтаксиса. С точки зрения культурного слоя компьютерные медиа представляет знакомый набор визуальных образов, но на уровне машинного представления не существует текста — есть код, не существует фотографии — есть набор пикселей и математические формулы, нет страницы — есть файл. Проектируя процесс коммуникации в культурном слое, мы изначально должны исходить из возможной ее реализации в компьютерном слое. С самого начала мы должны мыслить уже иными категориями, нежели в Традиционных медиа. «С тех пор как Новые медиа стали создаваться с помощью компьютеров, распространятся с помощью компьютеров, существовать в компьютерной среде, компьютерная логика начала оказывать значимое воздействие на культурную логику всей коммуникативной среды. Поэтому факт того, что компьютерный слой будет оказывать влияние на культурный, явление вполне ожидаемое» [12].

«Компьютерный слой» можно проиллюстрировать, на примере эталонной модели взаимодействия открытых систем OSI/ISO, используемой в теории компьютерных сетей, к коим относится и Интернет. Модель имеет 7 уровней. Вышестоящие выполняют более сложные задачи с помощью нижестоящих, которыми они управляют. Нижестоящие уровни предоставляют услуги вышестоящим, выполняя более конкретные и простые функции. Верхний уровень приложений, или прикладной уровень, соответствует прикладной задаче работающего приложения[13] и наиболее близок к пользователю, т.к. использует синтаксис программы, с которой непосредственно взаимодействует пользователь. Следующий, уровень представления, кодирует исходные форматы данных в представление, удобное для передачи по сети. Существует ряд стандартов форматов файлов, созданных именно для этих целей. Например, для растровой графики это JPEG, GIF, PNG, для векторной графики — SWF, для анимации и видео SWF, AVI, MOV, для аудиозаписей — MPEG, WAV, MIDI, для текстовых файлов — HTML, ASCII. Сеансовый уровень отвечает за установку, работу и прекращение сеансов связи. Транспортный уровень отвечает за доставку и нужную передачу без ошибок и в нужной последовательности т. н. пакетов данных. Транспортный уровень является границей, где заканчивается зависимость от конкретных приложений и начинается привязка к конкретной сети. Сетевой уровень обеспечивает адресацию пакетов и перевод логических адресов (например, IP-адреса, т. е. уникального идентификатора устройства, подключенного к сети) в физические сетевые MAC-адреса и обратно. На этом этапе происходит выбор оптимального маршрута пакетной передачи. Канальный уровень занимается формированием из пакетов кадров в стандартном для данного типа сети (Ethernet, Token Ring и др.) формате, а также занимается отслеживанием ошибок в передаче пакетов, делая запрос на повторную пересылку ошибочных пакетов. Самый нижний, физический уровень, отвечает за кодирование данных в цифровые сигналы и дальнейшую их передачу по каналам связи, например, по оптоволоконному кабелю. Нижний уровень взаимодействует уже не с пакетами и кадрами, а, непосредственно, с битами. Как и выше стоящий канальный уровень, он реализует большинство своих функций аппаратными средствами, т. е. с сетевыми устройствами (трансиверы, репитеры, концентраторы, коммутаторы, мосты и т. д.). Вышестоящие уровни в большинстве случаев напрямую не работают с конкретными устройствами (уровни 3, 4, 5), но учитывают их особенности. Два верхних уровня, 6 и 7, никак не связаны с сетевой аппаратурой, но на них уже работают конечные пользователи и осуществляют проектную деятельность компьютерные специалисты — разработчики, программисты, дизайнеры и т. д.

Сам Л. Манович, замечает, что рассмотренные принципы «не следует воспринимать как абсолютный закон, но скорее как общую тенденцию в культуре под влиянием процесса компьютеризации» и, что «не каждый объект новых медиа подчиняется этим принципам"[14]. Тем не менее, очевидно, что Новые медиа предъявляют отличные от традиционной коммуникативной среды требования к проектировщикам, поскольку, исходя из представленных Мановичем принципов, мы имеем дело с новым явлением в дизайне, которое требует дальнейшего тщательного осмысления с позиций теории.

[1] Random House Webster's Unabridged Dictionary. Random House Reference, 2006.
[2] Manovich L. The Language of New Media. The MIT Press, 2002. — стр. 61.
[3] Там же. — стр. 49.
[4] Rosebush J., Kerlow I. Computer Graphics for Designers and Artists. Van Nostrand Reinhold Co., 1994. — стр. 21.
[5] Manovich L. Назв. раб. — стр. 55.
[6] Там же. — стр. 56.
[7] 18 апреля 2005 года компания Macromedia была поглощена компанией Adobe за 3,4 миллиарда долларов, после чего Adobe стала де-факто монополистом среди производителей пакетов двухмерной графики.
[8] Браузер — программное средство для доступа, отображения и работы с вэб-сайтами.
[9] Сайты с т.н. «резиновой» версткой, или «резиновые» сайты вошли в широкое употребление во многом благодаря работе известной российской дизайн-студии — «Студии Артемия Лебедева», которая принципиально не идет по пути наименьшего сопротивления и не делает в большинстве случаев сайты с фиксированными размерами, из-за чего у пользователя появляется либо неудобная горизонтальная прокрутка, либо, наоборот слишком большие поля в окне браузера.
[10] Толковый словарь по вычислительной технике. М., 1995.
[11] Manovich L. Назв. раб. — стр. 63.
[12] Там же.
[13] Приложение — это программа или набор прикладных программ для выполнения функций, необходимых конечному пользователю.
[14] Manovich L. The Language of New Media. The MIT Press, 2002. — стр. 49.
Курсы в «Гонзо»
«с нуля — в плюс бесконечность»
«такого не было в макете»