Error get alias
Дизайн визуальных коммуникаций и мозаика медиа
Алексей Полеухин

Дизайн визуальных коммуникаций и мозаика медиа


Алексей Полеухин

Одним из ключевых аспектов анализа новых средств коммуникаций с позиций дизайна, безусловно, является исследование степени преемственности первых относительно традиционных средств. Таким образом, в рамках нашего предмета рассмотрения актуализируются следующие вопросы:

— насколько новые медиа представляются действительно новым явлением в проектной культуре?

— идет ли речь о принципиально иной среде проектирования коммуникаций или изменились лишь инструменты, которые стали сначала электронными, а затем и компьютерными?

— революция или эволюция?

Ответы на поднятые вопросы ставят целью сформировать общее представление о специфике данной проектной деятельности в наши дни, очертив тем самым, насколько возможно, ее границы. Одним из критериев проведения такой черты может являться анализ медиа с точки зрения ее репрезентационного (фигуративного) или симулятивного характера.

В соответствие с теорией М. Маклюэна, все средства коммуникации можно условно разделить на «горячие» и «холодные»[1]. Горячими можно считать те медиа, которые перегружают информацией только один из органов чувств, «раскаляя» его до степени «высокой определенности». Так, фотография является средством коммуникации с высокой определенностью, в то время как комикс — с низкой, поскольку с визуальной точки зрения зрителю предоставляется лишь ограниченное количество данных. В противоположность горячим, холодные медиа формируют сообщение с низкой определенностью, тем самым оставляя информационную лакуну, которая должна быть заполнена непосредственно адресатом сообщения. Как следствие, холодные медиа открыты к соучастию, взаимодействию в гораздо большей степени, чем горячие. Например, семинар требует большего участия и вовлечения, чем лекция, диалог — чем книга, телевизионный образ — чем кино.

В трудах Маклюэна, посвященных феномену электрических медиа, часто встречается термин «мозаика», который автор используют для характеристики холодных средств коммуникаций и современного этапа развития общества в целом: «Мозаика являет собой форму корпоративного или коллективного образа и требует глубокого участия. Это участие скорее общественное, чем частное, и скорее инклюзивное, чем эксклюзивное»[2]. Мозаичность имманентна телевизионному образу, комиксам и мультипликационным фильмам, форме газет, рекламным сообщениям, интернету и другим средствам коммуникации с низкой определенностью. Представляя собой произведение, подразумевающее формирование изображения посредством соединения отдельных независимых единиц информации, мозаика предстает в виде иконической модели, которая не является визуальной репрезентацией какого-либо события и явления.

Искусство мозаики уходит тысячелетними корнями в шумерские царства, достигая высочайшего расцвета в эпоху Византийской империи. Маклюэн обращает внимание на ошибку современного письменного общества, которое зачастую воспринимает мозаичное искусство, или даже мир византийского искусства в целом, как примитивное, где авторам не удавалось «вывести визуальные изображения на уровень полной визуальной эффективности» [3]. В наши дни человек, взращенный механистической культурой расширенного визуального чувства, зачастую экстраполирует принцип фигуративности в искусстве на все произведения, отводя ему первостепенную и главенствующую роль. Однако мозаике или, например, фреске в том же византийском искусстве отводилась иная роль, чем даже в средневековом искусстве Запада. О. Демус в своих исследованиях мозаики византийских храмов отмечает: «<...>между зрителем и образом не существовало дистанции, поскольку зрителю было доступно священное пространство образа, а образ, в свою очередь, формировал пространство, в котором двигался зритель. Последний был скорее "участником", чем "зрителем". Не стремясь к иллюзионизму, византийское религиозное искусство упразднило четкую границу между миром реального и миром кажущегося»[4].

Основанное на иконическом принципе одномоментного присутствия, сопричастности и взаимодействия, симулятивное искусство по своей сути является мозаичным. Не ставя перед собой цели фактической зрительной достоверности, оно создает эффект магической идентичности. Мозаичное искусство помещает зрителя в сакральное пространство образов, где человек материализуется посредством синестетического чувственного осязания (touching) и зрению отводится лишь роль посредника. Английское «touch», которое можно перевести как осязание, общение, связь, контакт, понимание несет смысл целостного контакта с воспринимаемым объектом и характеризует информационную систему как незамкнутую. Наряду с обязательным эстетическим свойством произведение искусства достигает выразительности формы за счет образности и открытости. Открытость делает возможным творческое прочтение образа, свободу его интерпретации в процессе восприятия, делая адресата своего рода сотворцом сообщения и соавтором художника: «Наиболее плодотворной представляется позиция, согласно которой эстетическая активность — это особое ценностное отношение человека к действительности, а художественная активность — это сложное взаимодействие, по крайней мере, двух субъектов (творца и адресата) по поводу двух объектов (действительности и произведения)»[5].

Напротив, репрезентационное искусство заставляет зрителя изолировать единичные события и максимально расширять зрительную способность до степени высокой определенности, тем самым отрывая его от множества «ненужных», но все равно воспринимаемых сторон того же объекта. Эта особенность имеет ряд существенных последствий, проводя четкую границу между горячими и холодными медиа, а также традициями репрезентации и симуляции в искусстве и в дизайне.

Очевидно, что попытки достичь реалистичности неминуемо приводило к демистификации и десакрализации образа. Более того, произведения изобразительного искусства все более уходили от естественных изгибов камня к идеальной плоскости холста. Работая над проблемой теории новых медиа, Л. Манович замечает, что во фресках и мозаиках творец создает иллюзорное пространство, которое начинается за плоскостью изображения, и, несмотря на неподвижность самого изображения, зритель имеет возможность свободно передвигаться. Будучи частью архитектурного решения, они создавали связь между виртуальным и реальным физическим пространством, в котором находился человек. Однако, начиная с живописи Ренессанса, когда сами произведения искусства становятся мобильными и в них появляется прямая линейная перспектива, человек теряет подвижность при зрительном контакте с ними.

Аналогично, но уже в новое время, в традиционных медиа тело зрителя намеренно фиксируется в точке, где по замыслу автора достигается нужный визуальный эффект. Опять же это касается графики, живописи и вообще всех форм статичных изображений. Более того, в репрезентационном искусстве сама процедура воспроизведения реальности была неизменно связана со статичным положением репрезентуемого объекта — неподвижность модели, неизменность пейзажа и т. д. Даже в первые десятилетия с момента появления фотоаппарата была необходима сверхдлительная выдержка. Кино частично высвободило саму модель, поместив при этом зрителя в еще большую неподвижность: «По всему миру были сооружены огромные тюрьмы, способные удерживать сотни заключенных — кинотеатры. Заключенные не имеют право ни разговаривать друг с другом, ни перемещаться между местами. В то время как они отправляются в виртуальное путешествие, их тела остаются во мраке всеобщей camera obscuras»[6]. Таким образом, для того, чтобы горячие медиа могли полностью взять под контроль единственное зрительное чувство, все остальное тело должно быть «выключено» из процесса коммуникации. Именно таким путем происходит расширение глаза вовне — отождествление его с камерой. В противоположность этому, компьютерное пространство виртуальной реальности, как и мозаика, помещает человека вовнутрь созданной среды, тем самым делая его не зрителем, но пользователем, чья подвижность или неподвижность также может быть обусловлена и другими факторами.

Холодные медиа создают эффект вовлечения пользователя, зрителя за счет использования осязания, но данное явление может носить в большей или меньшей степени эффект симуляции, т. е. не всегда в холодных медиа человек действительно, с физической точки зрения, к чему-то прикасается. Однако в управляемых продуктах компьютерной виртуальной реальности тактильность не является своего рода метафорой дополнительного подсознательно возникающего ощущения физической вовлеченности. Графические интерфейсы пользователя подразумевают, во-первых, непосредственный физический контакт с манипуляторами (мышью, дигитайзером, джойстиком, тачпэдом и т. д.), а, во-вторых, позволяют создавать взаимодействие с пользователем более, чем с участием одного органа чувств, например посредством звукового сопровождения. Последнее нашло свое отражение уже в середине 80-х годов в гайдлайне для дизайнеров интерфейсов программных продуктов Macintosh, выпущенных компанией Apple[7]. Непосредственный физический контакт с манипулятором еще больше освобождает пользователя от неподвижного состояния, в котором пребывает аудитория традиционных средств коммуникации.

Для дальнейшего анализа Л. Манович вводит понятие экрана (screen) — виртуального пространства, изображения трехмерного мира, перенесенное на плоскость. Любой экран по сути является «агрессивным», поскольку он стремится отделить пространство, существующее внутри него, от всего, что находится вне его границы, формата. Однако, степень подобного ограничения различна, например, между кино и телевидением, живописью Ренессанса и византийской мозаикой — между горячими и холодными медиа. В своих исследованиях М. Маклюэн не обратил внимание на факт, что холодные средства коммуникации гораздо в меньшей степени подвержены догмату форматов. Л. Манович приводит пример сеанса в кино, когда проецируемое изображение не попадает в границы экрана — это в высшей степени раздражает. Для телевидения же это не столь существенно, поскольку изображение является менее определенным — поэтому достраивание конечного образа зрителем может выходить за пределы данного экрана: канал можно переключить, увиденное можно прямо в процессе просмотра обсуждать или даже параллельно совершать какую-то работу. Другими словами, образ горячих медиа стремится не выходить за границы экрана (холста, полотна и т. д.), как бы затянув в него зрителя и выключив все органы чувств, кроме зрения. В противоположность первому, открытое, холодное, мозаичное произведение не требует от человека неподвижности и фиксации, поскольку процесс выстраивания сообщения происходит внутри, а не вовне на поверхности этого экрана. Опять же будет уместным привести цитату О. Демуса: «Было бы неверным назвать эти мозаики <...> плоскостными или двумерными. Правда, за "картинной плоскостью" этих мозаик пространство отсутствует. Однако оформленное нишей материальное пространство есть перед изображением, и оно включено в изображение. Образ не отделен от зрителя "воображаемым оконным стеклом" картинной плоскости, за которым разворачивается иллюзионистическое изображение: он открывается в находящееся перед ним реальное пространство, где живет и движется зритель»[8].

Компьютер действительно можно считать новым пунктом в классификации «экранов», в котором сосуществует уже мозаика нескольких совмещенных окон. Последний феномен является одним из главных принципов функционирования современных графических пользовательских интерфейсов. Л. Манович обращает внимание, что отдельно взятое окно не может считаться абсолютно доминирующим, но именно это создает эффект панорамы, широты угла обзора. Так оконный интерфейс гораздо ближе по своей природе к современному графическому дизайну, который представляет на печатной странице комбинацию различных, но в одинаковой степени равных блоков информации (текста и изображений) — в отличие от кино. Новая модель восприятия компьютерного образа базируется на расщеплении экрана на множество окон, заключенных в общий оконный интерфейс, что полностью помещает сенсорный аппарат в пространство виртуальной реальности. В конечном счете, все это, считает Манович, позволяет нам идентифицировать данный феномен как действительно новое культурное явление[9].

Итак, виртуальная компьютерная реальность новых медиа продолжает традиции симуляции, нежели фигуративности, высвобождая человека из пут горячих медиа письменной специалистской культуры, и, помещая его в пространство ретрабализированного общества. Ж. Бодрийяр склонен согласиться с М. Маклюэном: «Формула Мак-Люэна "средство есть сообщение", являющаяся ключевой формулой эры симуляции (средство есть сообщение — передатчик есть приемник — замкнутость всех полюсов — конец перспективного и паноптического пространства, — таковы альфа и омега нашей современности), эта формула должна быть нацелена на тот предел, где, после того, как все содержания и сообщения улетучились в средство, уже и само средство улетучивается как таковое»[10]. Если медиа являются расширением нашего тела, органов чувств вовне, то электрические медиа выносят вовне конкретно нашу нервную систему. В среде компьютерной виртуальной реальности симуляция достигает невиданных масштабов, но, что более важное — так это скорость, с которой симуляция развивается в наши дни и захватывает всю большую область (культуры и человеческой жизни в целом), которая раньше имела лишь функцию представления через искусство.

В конечном счете, надо себе отдавать отчет, что ретрабализированное общество (равно как и трабализированное, племенное) стремится по своей сути к мгновенному, имплозивному, но одновременно к негомогенному восприятию реальности, в основе которого лежит, прежде всего, интуитивное постижение реальности, область подсознательного. Если сейчас все средства коммуникации стремятся к конвергенции, то наличие одного главного средства коммуникации, полностью слившегося с центральной нервной системой, действительно означает, что средство исчезает как таковое и в теории остается только чистое восприятие.

Данный экскурс в философию может показаться излишним для дизайнеров, однако тенденции современных интерфейсов «человек-компьютер» свидетельствует об обратном. В эпоху индустриализации и фонетического алфавита коммуникация строилась на основе логики, понимания причинно-следственной связи (которая, в привычной для нас форме отсутствует у племенных обществ), что в результате дало мощный толчок развитию стандартизации как в производстве, так и во всех сферах общественной жизни человека, включая образование. В нашу постиндустриальную информационную эпоху, эпоху постмодернизма, эпоху симуляции и симулякров интуитивном подходу вновь начинает отводиться главенствующая роль. В терминологический аппарат дизайнера уже вошли такие понятия как «человекоориентированный», «интуитивно-дружественный» или просто «интуитивный» интерфейс. Интерфейсу «человек-компьютер», в основе которого лежит, прежде всего, осязание, чужда стандартизация, присущая глазу. Именно по этой причине в терминологии дизайнера интерфейса также присутствует термин «обычаи»[11]. Обычаи и условности суть племенных обществ, но никак не стандартизированного письменного общества фонетического алфавита.

Продолжая приводить различия, стоит отметить, что специалистское общество подразумевает сегрегацию на уровне «профан-эксперт». Однако Дж. Раскин полагает, что в случае интерфейсов данная дихотомия является уже не более чем мифом: «Как пользователь сложной системы вы не являетесь ни новичком, ни экспертом, и вас нельзя отнести к какой-то точке на одномерном диапазоне между этими двумя полюсами. <...> Фаза профессионального владения интерфейсом главным образом характеризуется бессознательным использованием его возможностей. Такое использование подкрепляется следующими качествами интерфейса: соответствие задаче, немодальность и монотонность. Эти требования ни в коей мере не противоречат друг другу. Таким образом, хорошо разработанный, человекоориентированный интерфейс совсем не требует разделения на подсистемы для новичков и экспертов»[12]. Однако не стоит бросаться в крайности: Маклюэн и Бодрийяр рисуют развитие в перспективе и нельзя сказать, что современные интерфейсы действительно полностью интуитивны, скорее подобный тренд определяет современный вектор развитие и в ряде случаев пользователь становится скорее экспериментатором, чем медиумом. Тем не менее, тот факт, что интерфейсы стали частью рефлексии профессиональной деятельности именно дизайнеров (а не программистов) констатирует необходимость эстетического и даже художественного подхода в коммуникации между человеком и компьютером или людьми посредством компьютера, поскольку даже ограниченная область интуитивного образного манипулирования является прерогативой прежде всего Художника, нежели Инженера: «Превращение в художественном процессе конвенциональных знаков в индексальные создает нечто такое, что будучи артефактом, кажется творением природы, «низводися» до природы. С другой стороны, этот же процесс приводит к прорыву в сакральные миры. Художественное произведение обладает главной чертой мифа: неразрывностью типа (образа) и архетипа (священного персонажа, запечатленного в образе), в результате чего происходит перенесение энергии архетипа на знак: слово, имя, образ (икону), священный предмет (реликвию, талисман)»[13].

Сильные традиции репрезентации в искусстве и в визуальной коммуникации просуществовали вплоть до конца XIX века. Маклюэн полагает, что именно электричество изменило и преобразило в это время культуру и общество в целом, как в XIV веке печатный станок преобразил средневековье. Импрессионизм Моне и Ренуара, а затем творчество Сёра, Сезанна, Руо и др. явились предвестниками более поздних форм электрических медиа: «Когда в конце девятнадцатого века начала утверждаться эпоха электричества, весь мир искусств вновь стал обретать иконические качества осязания и взаимодействия чувств <...> и в живописи, и в поэзии. <...> художник может выполнить свою задачу, только придав зрительным впечатлениям осязательную значимость. <...> Электрическая форма всепроникающего впечатления глубоко тактильна и органична и наделяет каждый объект своего рода единой чувственностью так, как это делала раньше наскальная живопись. <...> Современное сознание вновь, после многих веков диссоциированной чувственности, должно было стать интегральным и инклюзивным» [14]. С данных позиций совершенно неслучайным кажется факт, что первым популярным интернет-браузером (средством навигации по просторам нового электрического средства коммуникации) стала программа под названием «Mosaic». Вероятно, ее создатели напрямую чувствовали специфику глобальной сети и новых цифровых медиа в целом.

Итак, мозаика новых медиа ставит перед современными коммуникативными дизайнерами несколько иные задачи и предоставляет средства и инструменты, которые отчасти были ближе даже художникам Византии, чем функционалистам ХХ века: «В современном мультимедийном проекте процесс создания художественного продукта отличается от классического: владение технологиями позволяет кодировать тонкие смысловые парадигмы, смещая пафос традиционной художественной эстетики в область сакральных аутентичных образов»[15]. Продолжая традиции симулятивного искусства, современный коммуникативный дизайн предстает как более открытый, «выпуклый», тактильный, иконический и мозаичный, чем традиционный, основанный на печатных технологиях. Пользователь высвобождается из пут неподвижности, становясь своего рода соавтором сообщения, открытым к образному восприятию и коннотациям. Подобная свобода, вне всякого сомнения, делает процесс проектирования и его конечный результат более эффектным, но вместе с тем и предъявляет более высокие требования к эффективности сообщения, которое не превращаясь в визуальный шум, должно отличаться самобытностью, оригинальностью и оставаться доступным для манипулирования посредством современных интерфейсов «человек-компьютер».


[1] Маклюэн Г. М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. — М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. — с. 27
[2] Там же — с. 240
[3] Там же — с. 383
[4] Демус О. Мозаики византийских храмов. Принципы монументального искусства Византии. М.: Индрик, 2001 — с. 5
[5] Коськов М. А., Полеухин А. А. Дизайн. Основы теории: Учеб. пособие / Под редакцией Коськова М. А. — СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2009. — с. 78
[6] Manovich L. The Language of New Media. — The MIT Press, 2002. — c. 108
[7] Там же — с. 136
[8] Демус О. Назв. соч. — с. 12
[9] Manovich L. Назв. соч. — с. 101
[10] Фурс В. В. Симулякры и симуляция // Постмодернизм: Энциклопедия / Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом, 2001. — c. 620
[11] Круг С. Веб-Дизайн: книга Стива Круга или "не заставляйте меня думать!" — Пер. с англ. — М.: Символ-Плюс, 2005. — с. 39
[12] Раскин Дж. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — СПб.: «Символ-Плюс», 2005. — с. 81
[13] Глинтерник Э. М. Графический дизайн как художественно-коммуникативная система и средство рекламы. — СПб.: Издательство «Петербургский институт печати», 2002. — с. 98
[14] Маклюэн Г. М. Назв. соч. — с. 284
[15] Шустрова О. И. Проектирование мультимедийного арт-пространства средствами современного дизайна. Автореф. канд. дисс. — СПб., 2009. — c. 5
Курсы в «Гонзо»
«с нуля — в плюс бесконечность»
«такого не было в макете»